
Заседание Книжного клуба
Прошло очередное заседание книжного клуба!!! Мы рассмотрели одну из наиболее популярных методологий гибкого управления проектами - методику SCRUM.
Конечно, для того, чтобы разобраться в методике, нужно как минимум - прочитать книгу Джеффа Сазерленда "SCRUM. Революционный метод управления проектами".
Как оказалось, в методологии Scrum всего три роли:
- Scrum Master;
- Product Owner;
- Team.
Скрам Мастер (Scrum Master) - основная роль в SCRUM. Это некий интерфейс между заказчиком и командой. Важная деталь: Скрам Мастер не раздает задачи членам команды, он обеспечивает ее работоспособность
Обязанности Скрам Мастера:
- создавать в команде атмосферу доверия,
- участвовать в заседаниях в качестве фасилитатора,
- устранять препятствия в работе команды,
- озвучивать проблемы и вопросы, возникающие в процессе работы,
- отвечать за соблюдение практик и процесса в команде.
Он так же ведет Daily Scrum Meeting и следит за прогрессом команды при помощи Sprint Backlog.
Product Owner - человек, отвечающий за разработку продукта. Он соединяет в себе 3 роли: product manager для разработки продукта, менеджер проекта для внутренних разработок и представитель заказчика. Именно Product Owner принимает окончательные решения для команды в проекте, поэтому это всегда один человек, а не группа.
Обязанности Product Owner:
- отвечать за формирование product vision,
- управлять ROI,
- озвучивать ожидания заказчиков,
- координировать и выставлять приоритеты Product backlog ,
- озвучивать требования заказчика команде,
- коммуницировать с командой и заказчиком,
- нести ответственность за приемку кода в конце каждой итерации.
Product Owner ставит общие задачи команде, но он не может ставить задачи конкретному члену проектной команды в течении спринта.
Команда в SCRUM является самоорганизующейся и самоуправляемой. Она берет на себя обязательства по выполнению объема работ перед Product Owner. Работа команды оценивается как работа единой группы, по отдельности члены команды не оцениваются.
Обязанности команды:
- оценивать элементы backlog,
- принимать решение по дизайну и имплементации,
- разрабатывать софт и предоставлять его заказчику,
- следить за собственным прогрессом (вместе со Скрам Мастером),
- отчитываться за результат перед Product Owner .
Оптимальный размер команды - 7 человек (плюс-минус 2).
От лица всех участников заседания выражаем огромную благодарность за помощь в проведении заседания компании "Технологии управления проектами" и лично Ивану и Aliya M. Chubissova Чубисовым. Без них это заседание не стало бы таким ярким и запоминающимся!! А проведенная командная игра на практике продемонстрировала все плюсы метода SCRUM!